home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Xenosoft 2 / Xenosoft 2 (Game collection)(1994).iso / bioforge / script / defines.def < prev    next >
Text File  |  1994-11-04  |  9KB  |  347 lines

  1. { Define
  2.  
  3.     _STOP_MUSIC             -1
  4.     _TITLE                  0 
  5.     _BATTLE                 1
  6.     _ZERO_G                 2
  7.     _TANKS                  3
  8.     _OPTIONS                4
  9.     _FIDO                   5
  10.     _TOWER_SCENE            6
  11.     _TUN_ROOM               7
  12.     _TEMPLE                 8
  13.     _TOMB                   9
  14.     _CHAOS                 10
  15.     _ATMOSPHERE            11
  16.     _WEIRD                 12
  17.     _INTRO_CELL            13
  18.     _TOWER                 14
  19.     _REACTOR               15
  20.     _DR_ESCHER_SCENE       16 
  21.     _CITY                  17
  22.     _VICTORY               18         
  23.     _DIG_SITE              19 
  24.     _CELPANEL              20         
  25.     _CONTROL               21 
  26.     _DEFEAT                22
  27.     _OPROOM_SCENE          23
  28.     _GRAVITY_RING          24 
  29.     _MACHINE_SHOP          25 
  30.     _CRASHED_SHIP          26 
  31.     _LANDPAD_LEDGE         27         
  32.     _SPIDERS               28 
  33.     _MAIN_AIRLOCK          29
  34.     _FIGHT_CAYNAN          30
  35.     _GMRESET               31
  36.     _FIGHT_NURSEBOT_2      32
  37.     _FIGHT_NURSEBOT_1      33
  38.     _GOING_BACK            34
  39.     _TANK_MONSTER          35
  40.     _something             36 
  41.     _MASTABA_FAREWELL      37 
  42.     _INTRO                 38         
  43.     _MASTABA               39         
  44.     _TITLE_2               40        
  45.     _TITLE_3               41
  46.  
  47.     // These defines are used for the monitors.  They define the states that
  48.     //    a button or text can appear in.
  49.  
  50.     _MON_INVISIBLE                  1               // selectable but not drawn
  51.     _MON_NORMAL                     2               // drawn in normal state
  52.     _MON_HIGHLIGHT                  3               // drawn in highlighted state
  53.     _MON_SELECTED                   4               // drawn in selected state
  54.     _MON_SEL_AND_HIGH               5               // drawn selected and highlighted
  55.     _MON_NOT_SELECTABLE             6               // not selectable and drawn that way
  56.     _MON_TOGGLE_BUTTON                              1                               // Indicates toggle button
  57.     _MON_NORMAL_BUTTON                              0                               // Indicates normal button
  58.  
  59.     // these are for mon_ScrollList()
  60.     // from DKEY.H
  61.     _PAGE_UP                        201             // kbPGUP
  62.     _PAGE_DOWN                      209             // kbPGDN
  63.     _ENTRY_UP                       45                              // kbMINUS
  64.     _ENTRY_DOWN                     43              // kbPLUS
  65.     _LINE_UP                        200             // kbUP
  66.     _LINE_DOWN                      208             // kbDN
  67.     _LINE_UP_WITHIN_ENTRY           203             // kbLEFT
  68.     _LINE_DOWN_WITHIN_ENTRY         205             // kbRIGHT
  69.  
  70.     _FALSE          0
  71.     _TRUE           1
  72.  
  73.     // These are subtitle color constants =================================
  74.  
  75.     _stcGold                117             // gold in world pallete
  76.  
  77.     _stcCyan                        127
  78.     _stcGreen                       199
  79.     _stcBlue                        249
  80.     _stcFlesh                       186
  81.  
  82.     _stcLex                         127
  83.     _stcEnemy                       199
  84.  
  85.     // These are for .curfig. numbers
  86.  
  87.     _HPS            0
  88.     _ATTACK         1
  89.     _DEFEND         2
  90.     _ATK_STATUS     3
  91.     _DAMAGE         4
  92.     _MAX_HPS        5
  93.     _AI_RESERVED    6        // some ai modules uses this one
  94.     _AI_RESERVED2    7        // some ai modules uses this one
  95.     _QUAKING        8        // used by the earthquake code
  96.  
  97.     // These are the .curfig.ATK_STATUS values
  98.  
  99.     _ATK_STATUS_OK          0       // Default status
  100.     _ATK_STATUS_RECOIL      1       // Figure currently recoiling
  101.     _ATK_STATUS_STUNNED 2   // Figure currently stunned
  102.  
  103.     // These are for .curitem. numbers
  104.     _CHARGES                0
  105.     _MAX_CHARGES    1
  106.     // this is for batteries
  107.     _BATTERY_TYPE   2
  108.  
  109.     // types of batteries, used so we know what to set the alias after we
  110.     //   remove the battery from some placeholder (leg or bike) -bes
  111.     _BAT_150        1
  112.     _BAT_100        2
  113.     _ABAT_500       3
  114.  
  115.     // AddKey Support - used for Demo's etc.
  116.     _HK_INVALID       00
  117.     _HK_ESC           01
  118.     _HK_1             02
  119.     _HK_2             03
  120.     _HK_3             04
  121.     _HK_4             05
  122.     _HK_5             06
  123.     _HK_6             07
  124.     _HK_7             08
  125.     _HK_8             09
  126.     _HK_9             10
  127.     _HK_0             11
  128.     _HK_MINUS         12
  129.     _HK_EQUALS        13
  130.     _HK_BACKSPACE     14
  131.     _HK_TAB           15
  132.     _HK_Q             16
  133.     _HK_W             17
  134.     _HK_E             18
  135.     _HK_R             19
  136.     _HK_T             20
  137.     _HK_Y             21
  138.     _HK_U             22
  139.     _HK_I             23
  140.     _HK_O             24
  141.     _HK_P             25
  142.     _HK_LEFT_BRACKET  26
  143.     _HK_RIGHT_BRACKET 27
  144.     _HK_ENTER         28
  145.     _HK_LEFT_CTRL     29
  146.     _HK_A             30
  147.     _HK_S             31
  148.     _HK_D             32
  149.     _HK_F             33
  150.     _HK_G             34
  151.     _HK_H             35
  152.     _HK_J             36
  153.     _HK_K             37
  154.     _HK_L             38
  155.     _HK_SEMICOLON     39
  156.     _HK_APOSTROPHE    40
  157.     _HK_TILDE         41
  158.  
  159.     _HK_LEFT_SHIFT    42
  160.     _HK_BACKSLASH     43
  161.     _HK_Z             44
  162.     _HK_X             45
  163.     _HK_C             46
  164.     _HK_V             47
  165.     _HK_B             48
  166.     _HK_N             49
  167.     _HK_M             50
  168.     _HK_COMMA         51
  169.     _HK_PERIOD        52
  170.     _HK_SLASH         53
  171.     _HK_RIGHT_SHIFT   54
  172.     _HK_PRINT_SCREEN  55
  173.     _HK_LEFT_ALT      56
  174.     _HK_SPACEBAR      57
  175.     _HK_CAPSLOCK      58
  176.     _HK_F1            59
  177.     _HK_F2            60
  178.     _HK_F3            61
  179.     _HK_F4            62
  180.     _HK_F5            63
  181.     _HK_F6            64
  182.     _HK_F7            65
  183.     _HK_F8            66
  184.     _HK_F9            67
  185.     _HK_F10           68
  186.  
  187.     _HK_SCROLLLOCK    70
  188.     _HK_KEYPAD7       71
  189.     _HK_KEYPAD8       72
  190.     _HK_KEYPAD9       73
  191.     _HK_KEYPAD_MINUS  74
  192.     _HK_KEYPAD4       75
  193.     _HK_KEYPAD5       76
  194.     _HK_KEYPAD6       77
  195.     _HK_KEYPAD_PLUS   78
  196.     _HK_KEYPAD1       79
  197.     _HK_KEYPAD2       80
  198.     _HK_KEYPAD3       81
  199.     _HK_KEYPAD0       82
  200.     _HK_KEYPAD_PERIOD 83
  201.  
  202.     // start the extended section
  203.     //_HK_KEYPAD_ENTER   84
  204.     //_HK_RIGHT_CTRL     85
  205.     //_HK_KEYPAD_SLASH   86
  206.     //_HK_KEYPAD_STAR    87
  207.     //_HK_RIGHT_ALT      88
  208.     //_HK_HOME           89
  209.     //_HK_UP_ARROW       90
  210.     //_HK_PAGE_UP        91
  211.     //_HK_LEFT_ARROW     92
  212.     //_HK_RIGHT_ARROW    93
  213.     //_HK_END            94
  214.     //_HK_DOWN_ARROW     95
  215.     //_HK_PAGE_DOWN      96
  216.     //_HK_INSERT         97
  217.     //_HK_DELETE         98
  218.  
  219.     _KB_TAB                    9
  220.  
  221.     _LEFT_ALT_PRESSED       128
  222.     _RIGHT_ALT_PRESSED      64
  223.     _LEFT_CTRL_PRESSED      32
  224.     _RIGHT_CTRL_PRESSED     16
  225.     _LEFT_SHIFT_PRESSED     8
  226.     _RIGHT_SHIFT_PRESSED 4
  227.     // (LEFT_ALT_PRESSED | RIGHT_ALT_PRESSED)
  228.     _EITHER_ALT_PRESSED  192
  229.     // (LEFT_CTRL_PRESSED | RIGHT_CTRL_PRESSED)
  230.     _EITHER_CTRL_PRESSED 48
  231.     // (LEFT_SHIFT_PRESSED | RIGHT_SHIFT_PRESSED)
  232.     _EITHER_SHIFT_PRESSED 12
  233.  
  234.     // Tower Scene
  235.     _GN1_NO_FRAMES 20
  236.     _GN2_NO_FRAMES 20
  237.     _LND1_NO_FRAMES 41
  238.     _LND2_NO_FRAMES 62
  239.  
  240.     // The gun fires but the ship is nowhere nearby, so don't show
  241.     // shots crossing the bow or anything.
  242.     _Ship_State_Empty       0
  243.  
  244.     // The gun fires and the ship is at least close, but not actually
  245.     // hit.
  246.     _Ship_State_Full        1
  247.  
  248.     // The gun fires and you hit the ship.
  249.     _Ship_State_Hit         2
  250.  
  251.     // These are the defines for solidity, matching those you find
  252.     // in PHYSICAL.H. Neutral space objects are simply considered
  253.     // to be 'not there'.
  254.     _NEGATIVE       0
  255.     _POSITIVE       1
  256.     _NEUTRAL        2
  257.  
  258.     _INVALID_PROCESS_ID     0
  259.  
  260.     // Levels
  261.     _TOWER_LEVEL    1
  262.     _CHAOS_LEVEL    2
  263.     _CONTROL_LEVEL  3
  264.     _LANDPAD_LEVEL  4
  265.     _TUNROOM_LEVEL  5
  266.     _PLATFORM_LEVEL 6
  267.     _Beach_Level    7
  268.  
  269.     // Robo Control characters
  270.     _UseBot_Id              0
  271.     _ForkLift_Id    1
  272.  
  273.     // Area Ids for calling monitors
  274.     _ParagonMonitorAreaId           1
  275.     _EvacuationMonitorAreaId    2
  276.     _HistoryMonitorAreaId           3
  277.     _ArchMonitorAreaId                      4
  278.  
  279.     // TEMPLE DEFINES
  280.     // Temple ball (WAK) for opening Temple has 26 frames, 0-25
  281.     _first_WAK_frame    1
  282.     _last_WAK_frame     25
  283.  
  284.     // Digsite
  285.     // _wall: North-1 South-2 East-3 West-4
  286.     // correspond to frames shown in monitor
  287.     _NorthWall          1
  288.     _SouthWall          3
  289.     _EastWall           5
  290.     _WestWall           7
  291.     _ObliskWall         9
  292.  
  293.     // _CloseEnough distance for Go Waypoint walk commands
  294.     _CloseEnough        60
  295.     _CloseEnough2       25
  296.     _CloseEnough3       20
  297.  
  298.     // Tubes defines
  299.     _MAX_GLO_FRAME      27
  300.  
  301.     // Tube room flickering lights
  302.     _MAX_LIT_FRAME      30
  303.  
  304.     // Credits Shadowing
  305.     _Credits_NO_Shadow  0
  306.     _Credits_UL_Shadow  1
  307.     _Credits_DR_Shadow  2
  308.     // Flags to send in for mon_Code
  309.     // mon_Code reserves monitor #s to accomodate these flags for
  310.     // the Options - ie. DlgOpts occupies 0..flag0+flag1+...+flagX
  311.     // corresponding to DlgOpts::FlagsType
  312.     _OPTS_DEFAULT        1
  313.     _OPTS_MUST_RELOAD   2
  314.     _OPTS_LOAD          4
  315.     _OPTS_SAVE          8
  316.     _OPTS_CREDITS       16
  317.     _OPTS_AUDIO         32
  318.     _OPTS_LEVEL         64
  319.     _OPTS_TEST            128
  320.     _OPTS_NEW            256
  321.     _OPTS_DIFFICULTY    512
  322.     _OPTS_EXIT            1024
  323.  
  324.     // Ascii values for the foreign languages are as follows:
  325.     _ENGLISH    69    // 'E'
  326.     _FRENSH        70    // 'F'
  327.     _GERMAN        71    // 'G'
  328.     _JAPANESE    74    // 'J'
  329.     _KOREAN        75    // 'K'
  330.     _SPANISH    83    // 'S'
  331.  
  332.     _CENTER        0
  333.     _LEFT_CENTER    1
  334.     _RIGHT_CENTER    2
  335.     _TOP_CENTER    4
  336.     _BOTTOM_CENTER    8
  337.  
  338.     _TOP_LEFT    5
  339.     _TOP_RIGHT    6
  340.     _BOTTOM_LEFT    9
  341.     _BOTTOM_RIGHT    10
  342.  
  343.     _PACING        0
  344.     _GREETING    1
  345.     _FIGHTING    2
  346. }
  347.